Πέμπτη 24 Ιουλίου 2008

Και τώρα “Εκπαίδευση 2.0″

1Οι μαυροπίνακες γίνονται οθόνες αφής που συνδέονται στο Ιντερνετ, στα θρανία βρίσκονται tablet pc (υπολογιστές που μοιάζουν με τετράδια) και στις οθόνες τους οι μαθητές χυπάνε δυο φορές ρυθμικά το στυλό προκειμένου να ενεργοποιήσουν ένα βίντεο που θα προβληθεί μέσω ασύρματης σύνδεσης στον πίνακα. Αργότερα στο σπίτι μελετούν φυσική και μαθηματικά παίζοντας εκπαιδευτικά παιχνίδια και διαβάζουν επικοινωνώντας με άλλους μαθητές από σχολεία όλης της χώρας. Την ίδια στιγμή, οι καθηγητές τους μοιράζονται εναλλακτικές διδακτικές προσεγγίσεις με τους συναδέλφους τους σε εκπαιδευτικές πλατφόρμες που έχουν αναπτυχθεί ήδη γι’ αυτό τον σκοπό. Καλωσορίσατε στο σχολείο του μέλλοντος, στο οποίο ήδη σήμερα επελαύνουν τόσο οι συσκευές των νέων τεχνολογιών (υπολογιστές, οθόνες αφής κ.ο.κ.), όσο κυρίως το πνεύμα του ανοικτού χαρακτήρα του Διαδικτύου και της συνεργασίας. Για τα παιδαγωγικά αποτελέσματα δεν είναι ακόμη σίγουρος κανείς, όμως καθηγητές και μαθητές ήδη αισθάνονται τη δημιουργικότερη… αποσταθεροποίηση που έχει υποστεί η ελληνική εκπαίδευση τα τελευταία πενήντα χρόνια.

Μάθημα 1ο: Τεχνολογία

Στο εκθεσιακό κέντρο ΔΑΙΣ, στον Παράδεισο Αμαρουσίου, στην Αθήνα, μαθητές και γονείς συνωστίζονται γύρω από τους υπολογιστές των 100 δολαρίων, όπου ο Αλέξης Ζάβρας, προγραμματιστής και εκπρόσωπος της ομάδας ελληνοποίησης, τους «ξεναγεί» στο περιβάλλον μάθησης που εισάγει το OLPC και τις εκπαιδευτικές εφαρμογές του. Τα παιδιά ανοίγουν ένα πρόγραμμα Φυσικής και ασκούνται σε μαθήματα όπως η τριβή, ο ηλεκτρισμός, η κρούση αλλάζοντας τις παραμέτρους σε μια εφαρμογή που θυμίζει βιντεοπαιχνίδι. Στο μάθημα της Μηχανικής φτιάχνουν γρανάζια, τα οποία προγραμματίζουν ώστε στο τέλος να συνθέσουν τον Μηχανισμό των Αντικυθήρων. «Σε όλες τις εκπαιδευτικές εφαρμογές του OLPC επικρατεί η ιδέα της εξερεύνησης», εξηγεί ο Αλέξης Ζάβρας. «Δίνεις στα παιδιά τα δομικά υλικά και τον στόχο και τα αφήνεις να ανακαλύψουν τον δρόμο», συνεχίζει ο ίδιος. Και τα παιδιά φαίνεται να αγαπούν ιδιαίτερα αυτή τη διαδικασία επειδή τους θυμίζει παιχνίδι.

Στο συνέδριο «το σχολείο του μέλλοντος», που διεξάγεται από την Παρασκευή έως και σήμερα, οι επισκέπτες μπορούν ακόμα να δουν το classmate, που αποτελεί την εμπορική αντιπρόταση της εταιρείας Intel στην πρωτοβουλία του MIT, και να ξεναγηθούν στα εκπαιδευτικά προγράμματα της Microsoft. Οι καθηγητές χρησιμοποιούν γνωστικές βάσεις δεδομένων και ψηφιακά βιβλία, ειδικά προγράμματα πληροφοριών μέσα στο περιεχόμεο των ψηφιακών βιβλίων, σύγχρονα συστήματα τηλεματικής που ελέγχουν ένα δίκτυο σχολικών λεωφορείων καθώς και τη χρήση ενός εκπαιδευτικού ρομπότ.

«Αλλάζουν τα δεδομένα στην κοινωνία και αναπόφευκτα αλλάζουν και στην εκπαίδευση», λέει στην «Κ» ο Γιάννης Κωτσάνης, μηχ. Υπολογιστών και υπεύθυνος του τμήματος πληροφορικής των εκπαιδευτηρίων Δούκα που διοργανώνουν το συνέδριο. «Το σχολικό πρόγραμμα είναι φτιαγμένο για μια παλαιότερη εποχή, και έτσι τα παιδιά δεν ευχαριστιούνται το μάθημα, βαριούνται. Χωρίς να είναι αυτοσκοπός η τεχνολογία, δημιουργεί το υπόβαθρο για να αλλάξουν τα πράγματα. Ο ρόλος του δασκάλου αλλάζει και η έννοια της αλληλεπίδρασης τόσο με τα αντικειμενα, όσο και με τα άλλα παιδιά εισάγεται σήμερα στο σχολείο».

«Εκπαίδευση 2.0» για 58 σχολεία και 145 καθηγητές

Ως web 2.0 έχει χαρακτηριστεί το κοινωνικό Διαδίκτυο, όπου δημιουργοί του περιεχομένου που βρίσκει κανείς στα διάφορα web sites είναι οι ίδιοι οι καταναλωτές του, δηλαδή οι χρήστες τους. Οπως συμβαίνει με μια σειρά από ιδέες που γέννησε το Ιντερνετ, και αυτή μεταφέρεται πλέον στην εκπαιδευτική διαδικασία. Το σχολικό δίκτυο καινοτομίας, μια πρωτοβουλία 58 σχολείων της πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης και 145 καθηγητών, υπό την εποπτεία της μορφωτικής και αναπτυξιακής πρωτοβουλίας, εγκαινίασε πριν από λίγες ημέρες ένα δίκτυο ιστοτόπων οι οποίοι λειτουργούν ακριβώς με αυτό το πνεύμα. Κωδικά θα μπορούσαμε να το ονομάσουμε «Εκπαίδευση 2.0».

Στη διεύθυνση themes.protovoulia.org ο επισκέπτης μπορεί να βρει τα εγκυκλοπαιδικά λήμματα που επεξεργάστηκε μια επιστημονική επιτροπή παιδαγωγών σχετικά με την ευρωπαϊκή επιστήμη και πολιτισμό. Η αρχική εντύπωση είναι αυτή μιας ανολοκλήρωτης εγκυκλοπαίδειας, όμως το μυστικό βρίσκεται στην άκρη της σελίδας και συγκεκριμένα στο πλήκτρο wicki. Εκεί, κάθε εγγεγραμμένος χρήστης (καθηγητής ή μαθητής) μπορεί να προσθέσει, να επεκτείνει ή να τροποποιήσει ένα άρθρο, ενώ το τελικό κείμενο προκύπτει από τη συμφωνία όλων όσοι εμπλέκονται στη συγγραφή του. Πρόκειται για το μοντέλο της δωρεάν διαδικτυακής εγκυκλοπαίδειας wickipedia, η οποία άλλαξε ριζικά το Ιντερνετ όταν εμφανίστηκε πριν από μερικά χρόνια.

Στο πνεύμα συνεργασίας που αναπτύσσουν οι χρήστες βιντεοπαιχνιδιών στο Διαδίκτυο (γνωστά ως MMORPG) κινείται και ένας άλλος απο τους ιστοτόπους της πρωτοβουλίας. Στη διεύθυνση http://game.protovoulia.org βρίσκεται το εκπαιδευτικό παιχνίδι «Λύσις». Η διαφορά του «Λύσις» από τα γνωστά διεθνώς παιχνίδια, όπως το second life ή το world of warcraft, βρίσκεται μονάχα στο περιεχόμενο. Ενώ οι «ορδές» των χρηστών των MMORPG αναλαμβάνουν να σκοτώσουν τους αντιπάλους τους, εδώ οι ομάδες των μαθητών παίρνουν μέρος σε ένα παιχνίδι εξερεύνησης όπου πρέπει μεμονωμένα ή με συνεργασία μεταξύ τους να δώσουν απαντήσεις σε προβλήματα και γρίφους προκειμένου να περάσουν στην επόμενη πίστα.

«Η χρήση της τεχνολογίας είναι πλέον εκ των ων ουκ άνευ», λέει στην «Κ» από την άλλη άκρη της τηλεφωνικής γραμμής ο διευθυντής του 3ου δημοτικού σχολείου της ακριτικής Καλύμνου Παύλος Τρικοίλης. «Οι δάσκαλοι μοιράζονται τις διδακτικές τους προσεγγίσεις μέσω Διαδικτύου με συναδέλφους τους από όλη την Ελλάδα μέσω του δικτύου σχολικής καινοτομίας και στη συνέχεια εφαρμόζουν εναλλακτικά προγράμματα στο σχολείο. Ιδιαίτερη έμφαση έχουμε δώσει σε θέματα περιβάλλοντος», λέει ο ίδιος.

Παιδαγωγική ή θέαμα;

Δεν λείπουν βεβαίως και οι ανησυχίες από αυτή την επέλαση των νέων τεχνολογιών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ο καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Αριστοτέλης Ράπτης επισημαίνει εμφατικά στην «Κ» πως κρίνεται σήμερα από τις επιλογές μας «η προσωπικότητα των παιδιών μας, επηρεάζεται η νοοτροπία μιας ολόκληρης –τουλάχιστον– γενιάς». Καυτηριάζοντας τον τρόπο με τον οποίο το υπουργείο Παιδείας εισάγει τις νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση και επισημαίνει ότι ο δάσκαλος, που σήμερα πολλές φορές είναι λιγότερο ενημερωμένος από τους μαθητές του στα ζητήματα των νέων τεχνολογιών, είναι αναντικατάστατος. Και τονίζει ότι «οποιαδήποτε χρήση των γνωστικών και επικοινωνιακών εργαλείων που παρέχει ο υπολογιστής δεν είναι εύκολη και αυτονόητα εποικοδομητική. Ο δάσκαλος είναι εκείνος, που με τον κατάλληλο σχεδιασμό, τις ιδέες και τις μεθόδους του, την ενθάρρυνση, την επινόηση κινήτρων, τις ερωτήσεις, το συντονισμό της συζήτησης και την υποβοήθηση των παιδιών που “σκαλώνουν” (και προπάντων με την κατανόηση και την αξιολόγηση του παιδαγωγικού νοήματος των διαφόρων δραστηριοτήτων) θα κατορθώσει να μετατρέψει ένα άψυχο μηχάνημα σε εργαλείο γνωστικής ανάπτυξης». Αλλά σε αυτό το επίπεδο υπάρχει ακόμη δρόμος να διανυθεί.

Ποιες τεχνολογίες παρουσιάστηκαν

- Διαδραστικός πίνακας SMART board. Συμβάλλει στον σχεδιασμό μαθημάτων, που ευνοούν την ενεργό διδασκαλία και την προσέγγιση όλων των μαθητών.

- Μαθητικός υπολογιστής από τον OLPC, γνωστός ως υπολογιστής των 100 δολαρίων.

- Tablet PCs: Ελαφρύς μαθητικός υπολογιστής, που αντικαθιστά τη βαριά τσάντα του σημερινού σχολείου. Εργαλείο μάθησης το οποίο επιτρέπει ασύρματη δικτύωση και σημειώσεις πάνω στην οθόνη με ειδική γραφίδα.

- Πρόσβαση σε «κινητή» βιβλιοθήκη και σε όλα τα εκπαιδευτικά προγράμματα και σελίδες με ασύρματη δικτύωση WIND ADSM.

- Προληπτικοί ιατρικοί έλεγχοι με τη βοήθεια του ηλεκτρονικού συστήματος πληροφοριών e-ppokratis.

- Σταθμοί εργασίας για άτομα με νοητικά προβλήματα και προβλήματα κίνησης, όρασης.

- Πλατφόρμα εικονικών αιθουσών Athens Technology Center για εξ αποστάσεως εκπαίδευση.

- Πλατφόρμα Google:

Google Search Appliance: Μηχανή αναζήτησης στα εσωτερικά δεδομένα – έγγραφα ενός οργανισμού.

— Google Mapping: Η δυνατότητα αναζήτησης τοποθεσιών για εταιρικούς σκοπούς.

Google Apps Premier Edition: Πλατφόρμα εργαλείων επικοινωνίας που προάγουν τη συνεργατικότητα.

- Εκπαιδευτικές εφαρμογές και λογισμικό e-learning.

- Ρομπότ Lego Mindstorms, ηλεκτρονικός πίνακας e-Beam και εκπαιδευτικό λογισμικό Crocodile – Clips.

- Οικονομικός, φορητός, μαθητικός υπολογιστής Classmate της Intel.

- Σύστημα ασφάλειας για ένα σχολείο του μέλλοντος. Με τη χρήση ειδικής ηλεκτρονικής κάρτας αντιμετωπίζονται τα ζητήματα της ταυτοποίησης του μαθητή, εκπαιδευτικού, υπαλλήλου και του ελέγχου πρόσβασης και παρουσίας.

Επιμόρφωση και νέο πρόγραμμα

Του Τασου Μικροπουλου*

Ενώ η δεδηλωμένη πρόθεση του υπουργείου είναι να αξιοποιηθούν οι νέες τεχνολογίες μέσω της οριζόντιας ένταξής τους, αυτό δεν γίνεται πραγματικότητα λόγω της ελλιπούς επιμόρφωσης δασκάλων και καθηγητών, όσο και του ίδιου του αναλυτικού προγράμματος. Αν γινόταν, θα έπρεπε να ανατραπεί το αναλυτικό πρόγραμμα και η λειτουργία του σχολείου όπως την ξέρουμε μέχρις στιγμής. Τα λάθη σήμερα είναι πολλά. Στα δημοτικά δεν υπάρχουν παντού εργαστήρια υπολογιστών και όπου υπάρχουν λειτουργούν μόνο σε ολοήμερα σχολεία και από ανθρώπους της πληροφορικής αντί για δασκάλους, ενώ στα γυμνάσια και λύκεια είναι τεχνο-κεντρική η προσέγγιση. Υπάρχει αξιόλογο λογισμικό πλέον για όλα τα μαθήματα, το οποίο δεν μπορεί να αξιοποιηθεί γι’ αυτούς τους δύο λόγους. Θα αποδειχτεί παντελώς άχρηστη η τεχνολογία αιχμής, αν δεν μάθουμε τι να την κάνουμε και πώς να την αξιοποιήσουμε. Αυτό το δέχονται πια και αυτοί οι τεχνοκράτες που τη δημιουργούν.

* Ο καθηγητής Τ. Μικρόπουλος είναι διευθυντής του εργαστηρίου εκπαιδευτικών προσεγγίσεων των τεχνολογιών virtual reality του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων.

Πηγη

Δεν υπάρχουν σχόλια: